Autor Tema: MILSIM PRO  (Leído 22962 veces)

Desconectado cue

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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #15 en: Septiembre 04, 2012, 12:52:51 am »
Que quieran hacer el negocio, es totalmente respetable.

Lo triste quien se apunte a eso.
Que seguro que habrá más de un flipado que se apuntará, y solo lo hará babeando para que le coronen como el rey del airsoft.

Desconectado Tairito

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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #16 en: Septiembre 04, 2012, 12:56:04 am »
Tiene buena pintaa xD, se quieren costear todo tipo de lujos a cuenta de los jugadores de airsoft.

Anillo??  jajajaj.. No se que pensar, estoy entre la NBA y El Señor de los Anillos.
Defensor del Teide.
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Desconectado Didacrib

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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #17 en: Septiembre 04, 2012, 03:37:42 am »
Buff, es leer esto e irse encontrando con despropósitos cada vez mayores :P. Por cierto, en las normas pone (cito textualmente) "No hay distancia mínima de tiro para armas de asalto y pistolas"; sin embargo, no he sabido encontrar las distancias de seguridad de apoyo y francotirador/selecto.

Además, aún tomando de forma hipotética este evento en serio, hay algunos puntos que me parecen bastante mal planteados, desde mi punto de vista completamente profano del milsim, incluso de las partidas de airsoft, y basándome en lo que he podido leer en su web:

- Que con equipos tan pequeños no haya respawn de ningún tipo, y con unas reglas de médico/sanitario tan limitadas, puede hacer que las partidas sean demasiado cortas si uno de los equipos tiene un golpe de suerte (especialmente en cqb), o excesivamente largas en abierto aún con la limitación de tiempo (dependiendo del tamaño del campo, aún desconocido (no comments)).
- El rol de radio me parece bastante irrelevante, ya que no hay nadie con quien contactar fuera del propio grupo y la organización.
- El team leader 2 en un grupo de 6 personas me parece que lo ponen para no catalogar a alguien de "fusilero", ya que podría parecer "inferior" respecto a las otras clases tan "especializadas", independientemente de su función práctica (al punto 1 me remito). Me explico: en un grupo de 6 personas que se supone que son PROS (requisito indispensable para participar) entiendo que haya un team leader, pero supongo que su nivel de coordinación desarrollado a lo largo del tiempo que han jugado juntos les permite jugar sin tener siempre un TL que los dirija, y aún en el caso de caer el TL 1 la responsabilidad de dirigir el equipo podría recaer en otro compañero de forma pactada, sin necesidad de un puesto específico, ya que podría ser que el francotirador/TS pudiera dirigir mejor el equipo desde una posición "segura" que le permitiera observar los movimientos del contrario, por poner un ejemplo.
- Capturar a un contrario: no he encontrado las normas que regulan esta posibilidad, y al no tener distancia de seguridad para asalto y pistolas, un jugador acorralado podría disparar a los que intentaran capturarle obligándoles a eliminarlo, o incluso podría autoeliminarse, ya que existe el fuego amigo (esto es un caso hipotético, aunque creo que cualquiera que aceptara jugar sin distancias de seguridad para la mayoría de marcadoras y sin límite de potencia no tendría reparo alguno a dispararse a él mismo a quemarropa).

Los siguientes comentarios ya son más quisquillosos:
- La limitación de número de cargadores de asalto y pistola la veo un poco reducida (me parece que incluso en unidades reales acostumbran a llevar más, si me equivoco ruego se me corrija, este tema no lo domino), aunque en partidas de 6 contra 6 sin respawn tampoco creo que se necesite mucha munición.
- El médico, como he comentado antes, me parece un rol muy limitado, sobre todo teniendo en cuenta que no hay respawn. Lo de atar en cabestrillo el brazo del jugador me parece peligroso, sobre todo en campo abierto, ya que un tropiezo accidental podría provocarle lesiones importantes al no poder usar un brazo para parar la caída o sujetarse, cuando podría limitarse a poner una banda de tela en el brazo impactado y comprometerse el jugador a no usarlo. Por otra parte, el impacto en la pierna me parece que deja al jugador demasiado incapacitado, ya que en un equipo de 6 personas tener que arrastrar/llevar a uno de los compañeros teniendo en cuenta que no se podrá curar en ningún sitio y que el que lo lleva también ve reducida su capacidad de movimiento y tendrá al menos un brazo ocupado, me parece un impedimento demasiado grande.
- Lo del recorrido de tiro bajo estrés tiene su gracia, pero a falta de saber el tamaño de la diana me parece que la distancia es corta teniendo en cuenta el alcance efectivo de un rifle de francotirador/DMR preparado decentemente (+60 metros siendo conservador y en base a la información que he podido leer de fuentes que considero fiables), y que el tiempo no me parece apremiante: 250 metros ida y vuelta corriendo creo que se pueden hacer en 1 minuto, y teniendo en cuenta que hay que ir a buscar 4 bolas (la primera la tienes de inicio), nos deja 6 minutos aprox. para apuntar y disparar a 5 blancos, tiempo que creo más que suficiente teniendo en cuenta la distancia, repito, a falta de saber el tamaño de la diana, e insisto en que la idea me parece curiosa e interesante, especialmente si se hiciera la prueba de los dos equipos simultáneamente (no en la mismas dianas, pero sí que se pudieran ver los dos adversarios para añadir un poco de presión  ;))

Si los organizadores leen esto, espero que se lo tomen como críticas constructivas y con un poco de humor a pesar del tono irónico de alguno de mis comentarios, ya que la idea en si en lo que respecta a la competición tampoco es tan mala, a falta de corregir lo que yo y muchos airsofters consideran errores graves como las potencias y distancias o ciertas restricciones de vestimenta, y pulir aspectos de la mecánica del juego como los que he comentado, a parte del precio de inscripción  := :=.

PD: me ha encantado el detalle de incluir la talla de anillo en el formulario de inscripción  :D :D.

Desconectado Aphariel

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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #18 en: Septiembre 04, 2012, 09:42:32 am »
1350€ por equipo....??!!!!!!!!! Joder, si hay gente que no puede gastarde ni 10 euros para poder jugar un sábado.
C O N D E N A D O S - No Milsim, no Pro...

Desconectado JC

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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #19 en: Septiembre 04, 2012, 09:50:44 am »
1350€ por equipo....??!!!!!!!!! Joder, si hay gente que no puede gastarde ni 10 euros para poder jugar un sábado.

Es que esto es para gente comprometida; gente MilSim-Pro. Su mismo nombre lo deja claro.
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Desconectado Jano

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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #20 en: Septiembre 04, 2012, 10:40:13 am »

Y antes de que lo postee Jano, lo pongo yo XD Pole XD



Llegas tarde  ;D ;D ;D ;D ;D

http://www.airsoftmadrid.com/foro/index.php?topic=53773.msg435187#msg435187

No creo que reunan suficientes descerebrados equipos pro para montar el evento. A Dios gracias, porque 64 grupos de esas características podrían hacer que ésta actividad lúdico-deportiva se vuelva más peligrosa que correr por la sabana envuelto en filetes.


PS: Cada vez que veo un post de ésto, varia la cuantía de los premios.


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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #21 en: Septiembre 04, 2012, 10:49:29 am »
la idea pintan bien, pero con 10.000€ en premios..... no se yo

es sin llevarte nada y ya hay inmortales..... imaginate llevandote algo... IMAGINATE LLEVANDOTE 1000€

en fin.... flipados hasta en la sopa, la cosa es que lo veo un poco tarde la verdad
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Desconectado Jano

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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #22 en: Septiembre 04, 2012, 11:14:13 am »
Copio y pego el pdf, para los que no lo tienen:


MILSIM PRO.

Liga Profesional de Airsoft.

INTRODUCCIÓN.

Ante el auge que ha tenido los últimos años ésta actividad lúdica y ante la falta de una liga o campeonato profesional de la misma, hemos decidido emprender éste proyecto que sin lugar a dudas va a ser atractivo tanto para jugadores como para patrocinadores y colaboradores. Actualmente en España hay varios miles de jugadores que habitualmente se reúnen los fines de semana para divertirse y descargar estress con ésta actividad, hay varias modalidades de juego pero la que nos incumbe a nosotros es la MILSIM o simulación militar. Esta modalidad intenta reproducir todos los aspectos y circunstancias de una intervención militar pero, por supuesto, sin los riesgos que ello conlleva.

SISTEMA DE JUEGO.

El sistema de juego será por eliminación, habiendo un sorteo previo ante notario en el cual se sabrá el orden y emparejamiento de los equipos, éstos estarán compuestos por 6 jugadores: un Team Leader, un Team Leader 2, un médico, un francotirador, un radio y un arma de apoyo. Un jugador será eliminado si recibe un impacto en el pecho o en el casco. Las eliminaciones serán permanentes (sin respawn) aunque se introduce la figura del herido: si un jugador recibe un disparo en un brazo, el médico ha de ponerle un cabestrillo y no podrá usar el arma larga, sólo podrá usar la corta y no tendrá restricción de movimiento. Sin embargo si el impacto es en una pierna o pie, no podrá moverse teniendo que ser llevado por uno o dos compañeros y podrá utilizar el arma larga o la corta. Los impactos en el arma NO eliminan, inutilizan la misma. Los jugadores podrán ser capturados y llevados a un lugar que el equipo que los captura decida, éstos jugadores podrán ser rescatados por su equipo. Los jugadores capturados conservarán sus armas pero sin cargadores los cuales serán confiscados temporalmente por el equipo que captura. Los días de juego serán los sábados y domingos, habiendo 1 eliminatoria por la mañana y otra por la tarde cada día. Dependiendo de los equipos inscritos podría aumentarse a 2 eliminatorias cada día.

MECÁNICA DEL JUEGO.

Habrá 3 pruebas bien definidas:

CQB

En ésta prueba el equipo que defiende dispondrá de 30 minutos para preparar su defensa, pudiendo utilizar minas claymore, granadas de bolas o granadas sónicas. Se permitirán todo tipo de trampas para la eliminación del equipo enemigo: trampas de suelo o de techo o en puertas, activadas por un cable. No se permiten activaciones remotas, así se da oportunidad al equipo atacante de detectar la trampa y desactivarla. Así mismo se permite el lanzamiento de granadas de bolas o sónicas en las habitaciones de los edificios, no se podrán lanzar las granadas por el aire, se harán rodar por el suelo, el jugador que no cumpla ésta regla será eliminado y su equipo será penalizado con -3 puntos.. Todos los jugadores que estén en una habitación en la que estalle una granada serán eliminados automáticamente. El equipo que pierda a todos sus participantes por eliminación, o por captura, pierde la prueba. La duración será de 90 minutos.

TIRO

Esta prueba consta de dos partes:

Recorrido de Tiro

Esta prueba consiste en un recorrido de tiro en indoor, en el que habrá tanto objetivos hostiles como rehenes. El recorrido se ha de ejecutar en menos de 3 minutos con el mayor número de objetivos hostiles eliminados y sin causar bajas entre los rehenes. Esta prueba la harán solamente 2 jugadores del equipo. Los objetivos hostiles serán dianas de color rojo y los rehenes dianas de color blanco.

Tiro de precisión bajo estrés.

Esta prueba de tiro de francotirador consiste en hacer cinco dianas a 25 metros, pero con las siguientes características: El tirador solo será provisto de la primera bola, una vez efectuado el disparo tendrá que ir a por la siguiente bola a una distancia de 125 metros y volver a su puesto de tiro, cargar y disparar y así sucesivamente hasta efectuar los 5 disparos. Habrá tres posiciones tiro obligatorias: de pie, una rodilla en tierra y tendido, las otras, hasta completar la prueba serán a discreción del tirador. La duración máxima de la prueba será de 10 minutos. Esta prueba sólo la hará el francotirador del equipo.

LRP. (Long Range Patrol)

Esta prueba consiste en una patrulla en campo abierto en la que se ha de neutralizar a un enemigo en una posición determinada, la cual tendrá que descubrir el equipo atacante. La mecánica de esta prueba es igual que la de CQB pero en outdoor. A la hora de decidir que equipo ataca o defiende en las pruebas de CQB y LRP se efectuará un sorteo con una moneda en el campo de juego. El equipo que elija una u otra opción (atacar o defender) cambiará de rol en la prueba restante.

EQUIPAMIENTO

Es obligatorio el uso de casco, gafas balísticas y botas militares de caña alta (8 pulgadas), shemag y máscara facial o pasamontañas. Se recomienda el uso de un uniforme de calidad militar. Se recomienda también llevar una herramienta multiusos. Se recomienda el uso de comunicaciones (Walkie-talkies). Los equipos deberán tener dos camuflajes, uno principal y uno secundario para evitar que coincidan con el de otro equipo. Se permiten todos los camuflajes que actualmente hay en el mercado. Se prohíbe tajantemente el llevar cualquier insignia de cualquier ejército actual o pasado, solamente se permiten los parches de equipo, club o asociación.

ARMAS DE AIRSOFT

Las armas de no tendrán restricción de potencia, podrán ser AEGs, de gas o de CO2. Los cargadores han de ser real cap (30 bolas) y sólo se permitirán 4 cargadores en el chaleco y uno en el arma larga. Para la prueba de CQB solamente se podrán utilizar carabinas de CQB o pistolas, los rifles no están permitidos. Se llevará como arma secundaria una pistola con un cargador en el arma y uno en el holster o en el chaleco. En los cargadores de las pistolas solo podrán llevar 15 bolas como máximo. Las armas de apoyo llevarán una dotación de bolas de 250 unidades, han de ser armas de apoyo, es decir no vale un rifle o carabina como tal. Los jugadores que adopten el rol de Francotirador o el de Tirador selecto han de equipar su arma con una mira telescópica, el resto de los roles pueden equipar en sus respectivas armas Puntos rojos y miras cortas.

NORMAS DE DISPARO

– Existe fuego amigo.
– No hay distancia mínima de tiro para armas de asalto y pistolas.
– No se permitirá disparar a ciegas ("a la libanesa"). Se debe encarar a la hora de disparar.
– Dentro de los edificios es obligatorio el disparo en semiautomático, lo que significa:
– Se puede disparar en automático desde dentro de un edificio hacia afuera cuando se está defendiendo.
– Se puede disparar en automático desde fuera de un edificio hacia adentro cuando se ataca.
– Cuando se entra, sale, se está próximo a una entrada/salida de un edificio o mientras se está dentro del mismo sólo se puede usar fuego en semiautomático.

PUNTUACIONES DE LAS PRUEBAS 

Todas las pruebas tendrán un valor de 10 puntos, excepto la de tiro de precisión bajo estrés que valdrá 5 puntos. Se deducirá 1 punto por cada error cometido en las pruebas de recorrido de tiro y tiro de precisión, abatir rehenes (-1 punto por cada uno), fallar una diana en el tiro de precisión (-1 punto por cada uno). Capturar a un jugador enemigo aumentará +1 punto por cada jugador capturado. Un jugador  capturado y después liberado por su equipo aumenta +2 puntos. Si se agota el tiempo de las pruebas, sin que se concluyan, a la puntuación conseguida por ambos equipos hasta ese momento se le descontarán -3 puntos. El Equipo ganador de la eliminatoria será el que al final de las pruebas consiga más puntuación.

JUECES

Habrá 3 jueces en cada prueba, uno con cada equipo y un juez principal. Su vestimenta será del mismo color que el equipo al que se asigne para no dar ventaja al equipo contrario en caso de ser visto, llevará una identificación y no llevará ningún arma. Se usará un silbato para dar comienzo y el final de las pruebas, inicio un pitido corto, final 3 pitidos cortos. En caso de tener que suspenderse temporalmente una prueba se avisará a los jueces por radio y estos darán 3 pitidos largos.

SEGURIDAD

- Todos los accidentes deben ser informados a un miembro de la organización.
- El punto de encuentro de emergencia será en una zona preestablecida, que se comunicará el día del evento.
- Se ha de comunicar de cualquier problema de salud que se padezca o medicación que se esté tomando. La medicación tiene que llevarse en el bosillo superior izquierdo de la chaqueta/guerrera.
- En caso de emergencia durante la partida uno de los jueces hará sonar el silbato tres veces, (pitidos largos). Se ha de parar inmediatamente y se ha de esperar hasta que se reinicie otra vez la prueba.
- En caso de un incendio avisad un miembro de la organización y evacuad la zona inmediatamente.
- Queda terminantemente prohibido fumar en cualquier parte del campo de juego excepto en la zona habilitada para ello.
- Queda terminantemente prohibido disparar a (o en la dirección de) animales y ventanas con cristales.
- Queda terminantemente prohibido subir a los tejados y por escaleras de mano.
- La protección ocular es obligatoria en todo momento. No hay zonas seguras o fuera de juego.

ASISTENCIA SANITARIA

En todos las partidas de la Liga habrá asistencia sanitaria pará atender a los participantes que sufran algún percance en el desarrollo de las pruebas.

SEGUROS

Además del seguro de RC y Accidentes que el campo tenga, la organización contratará así mismo otro seguro de RC y Accidentes.

PREMIOS

Habrá 3 premios para los tres primeros clasificados, que constarán de lo siguiente:

1ER PREMIO

6,000 € de premio en metálico para el equipo y para cada uno de los 6 integrantes del mismo: Uniforme, Chaleco Táctico, Holster, Sling, Botas, Reloj y Arma larga de Airsoft. Así mismo los integrantes del equipo recibirán el anillo de equipo ganador de la edición 2012.

2º PREMIO

3000 € de premio en metálico para el equipo y para cada uno de los integrantes del mismo, Walkie-talkie, Arma corta de Airsoft, Holster y Reloj.

3ER PREMIO

1500 € en metálico para el equipo y para cada uno de los integrantes del mismo, Walkie-Talkie y Reloj.

Todos los integrantes de los tres primeros equipos clasificados recibirán así mismo una moneda conmemorativa del evento.

Todos los demás participantes recibirán un diploma acreditativo de su participación en la MILSIM PRO 2012.

CUOTA DE INSCRIPCION

La cuota de inscripción por participante es de 225 €. (1350 € por equipo)

EQUIPOS PARTICIPANTES

El número de equipos participantes se limita como máximo a 60.

INICIO DE LA LIGA

Se comenzarán las pruebas el sábado 20 de Octubre de 2012.

LOCALIZACIÓN DEL CAMPO

En la provincia de Málaga, aún por determinar.




MILSIM PRO. LIGA PROFESIONAL DE AIRSFOFT. MARCA REGISTRADA Nº M3041394 - X


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Desconectado Nelo

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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #23 en: Septiembre 04, 2012, 11:25:29 am »
Soy el unico que al leerlo se siente como si lo firmara el club de la comedia??

Desconectado piercing58

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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #24 en: Septiembre 04, 2012, 11:30:39 am »
Soy el unico que al leerlo se siente como si lo firmara el club de la comedia??

Pues si lees el .pdf para los que quieran colaborar/patrocinar te partes  :D :D :D

Desconectado Pelli

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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #25 en: Septiembre 04, 2012, 11:37:31 am »
¿Por qué lo llaman PRO cuando quieren decir "sin límite de potencia"?

Desconectado BURNY GAMBELL

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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #26 en: Septiembre 04, 2012, 12:16:55 pm »
unos por un lado restringiendo la potencia de las replicas para legalizar su uso y estos "entes" haciendo campeonatos a potencia libre, hay señor señor.

Desconectado Kirb

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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #27 en: Septiembre 04, 2012, 12:26:24 pm »
a que estais esperando ??? Formemos equipos y vallamos en masa.

Quien puede resistirse a esos premios???

Por la pasta de inscripcion juego medio año.

Desconectado Nelo

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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #28 en: Septiembre 04, 2012, 12:52:52 pm »
Yo iria, pero tengo la armadura de placas en el tinte.

Desconectado German

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Re: MILSIM PRO
« Respuesta #29 en: Septiembre 04, 2012, 01:04:12 pm »
Ya me extrañaba que no se hubiera abierto este post! jajajaja


Me encanta que una vez más, ellos decidan ¿Quien es el mejor equipo de airsoft de España?

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MILSIM PRO 2012
Liga Profesional de Airsoft, más de 10.000 € en premios, atrévete a participar en una competición que decidirá cual es el mejor equipo de España...

Aunque claro... ya que ellos inventaron la modalidad reina...
Practice makes perfection