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Foro General => Partidas => Eventos Nacionales => Mensaje iniciado por: scrator en Diciembre 06, 2007, 07:27:47 pm

Título: interclub 5º regimiento en mazarron
Publicado por: scrator en Diciembre 06, 2007, 07:27:47 pm

 EL 5ºRGTO INVITA  ASU  INTERCLUB QUE SE CELEBRARA EN EL PUENTE DE LA CONSTITUCION A LA PURISIMA. PARA CONCRETAR SUA ASITENCIA EMBIAR MAIL A quinto.rgto@hotmail.com. ES ALA ANTIGUA USANZA ESPERAMOS SUS ASITENCIA
Título: Re: interclub 5º regimiento en mazarron
Publicado por: scrator en Diciembre 06, 2007, 07:28:28 pm
1.3 Potencias

Las replicas están divididas en diferentes clases con ciertas modificaciones autorizadas para reflejar sus capacidades en la vida real. Los límites de velocidad están representados en fps (pies por segundo), siendo medidas siempre con bolas de 0,20 y con el hop up al mínimo. Se admite una tolerancia del 5% en la medida.

Subfusiles, pistolas y escopetas:
Calibres ----------------------- 9mm, cal 12, 40S&W, 45ACP...
Velocidad --------------------- 330 fps
Distancia de seguridad ------- 5 metros
Tipo de disparo --------------- Semi/Auto

Lanzagranadas:
Calibres ----------------------- 40mm...
Velocidad --------------------- 350 fps
Distancia de seguridad ------- 10 metros
Tipo de disparo --------------- Semi

Fusiles de asalto:
Calibres ----------------------- 5,45mm, 5,56mm, 5,7mm...
Velocidad --------------------- 350 fps
Distancia de seguridad ------- 5 metros
Tipo de disparo --------------- Semi/Auto

Fusiles de asalto:
Calibres ----------------------- 7,62mm...
Velocidad --------------------- 380 fps
Distancia de seguridad ------- 5 metros
Tipo de disparo --------------- Semi/Auto

 

 

 

 

 



Armas de soporte ligero (LSW)
Calibres ----------------------- 5,45mm, 5,56mm, 5,7mm...
Velocidad --------------------- 350 fps
Distancia de seguridad ------- 10 metros
Tipo de disparo --------------- Semi/Auto
Deben utilizar cargador de tambor o caja con una capacidad de 200 bolas en su interior, no pueden utilizar ópticas de zoom variable y deben pesar unos 5 kilos mínimo, en movimiento no se podra dispara.

Ametralladoras ligeras (LMG)
Calibres ---------------------- 7,62mm..
Velocidad -------------------- 380 fps
Distancia de seguridad ------ 15 metros
Tipo de disparo -------------- Auto
Deben utilizar cargador de tambor o caja con una capacidad de 200 bolas en su interior, no pueden utilizar ópticas de zoom variable y deben pesar unos 7 kilos mínimo, .
en movimiento no se podra dispara.


Rifles de francotirador semiautomáticos
Calibres ---------------------- 5,45mm, 5,56mm, 5,7mm...
Velocidad -------------------- 450 fps
Distancia de seguridad ------ 20 metros
Tipo de disparo -------------- Semi
Tienen que tener el aspecto de un rifle de francotirador, cañón largo, mira...
3 segundos entre cada disparo.

Rifles de francotirador semiautomáticos
Calibres ---------------------- 7,62mm...
Velocidad -------------------- 500 fps
Distancia de seguridad ------ 25 metros
Tipo de disparo -------------- Semi
Tienen que tener el aspecto de un rifle de francotirador, cañón largo, mira...
3 segundos entre cada disparo.

Rifles de francotirador de cerrojo
Calibres ---------------------- Independientemente del calibre.
Velocidad -------------------- 550 fps
Distancia de seguridad ------ 30 metros
Tipo de disparo -------------- Semi
Título: Re: interclub 5º regimiento en mazarron
Publicado por: scrator en Diciembre 06, 2007, 07:29:02 pm
2.1.3 Jefe de operaciones / Enlace de radio

Servirá de apoyo al comandante y al oficial de base en el planteamiento táctico de las operaciones del día.
Estará encargado del seguimiento de las operaciones informando al suboficial y al comandante, y llevando el computo de los objetivos alcanzados, también llevará el seguimiento de las unidades desplegadas y su estado, impartiendo las ordenes necesarias durante el desarrollo de las misiones, solamente se permitira un equipo de tramisiones por escuadra de combate.
Título: Re: interclub 5º regimiento en mazarron
Publicado por: scrator en Diciembre 06, 2007, 07:29:41 pm
1.2.3 Munición

Solo se permite el uso de bolas biodegradables en el terreno de juego, los francotiradores no están sujetos a esta norma pues en pesos superiores a 0,25 no existen bolas biodegradables, además este tipo de jugador siempre utilizan menos bolas que el resto.
Se pueden utilizar bolas trazadoras, siempre que estén mezcladas en un ratio 1:3, esto quiere decir 1 bola trazadora por cada 3 biodegradables.
Toda la munición que se lleve debe ir preparada en cargadores, granadas, etc. No se permite llevar bolas sueltas, ni inyectores de bolas, ni otras variantes.
Se permitirá llevar encima 10 cargadores para la primaria y 4 para a secundaria, en caso de agotar las bolas deberás volver a tu base a por más o pedir a otra patrulla un reaprovisionamiento.
Las replicas de apoyo solo podrán llevar 200 bb´s en el drum, el jugador a parte podrá llevar 2 bolsas en el chaleco con 200 bb´s cada una para recargar durante la misión.

 NOTA SE PODRAN UTILIZAR BOLAS NORMALES
Título: Re: interclub 5º regimiento en mazarron
Publicado por: scrator en Diciembre 06, 2007, 07:30:40 pm
2.2 Médicos

Este rol representa a los soldados que han recibido formación médica avanzada, no primeros auxilios, incluso en detrimento de sus habilidades de combate. Es capaz de estabilizar a un herido grave y dejarlo en condiciones de volver al combate aunque sea mermado en sus capacidades.
Por regla general todos los equipos dispondrán de uno, aunque vendrá definido exactamente en el guión de la partida su número y dónde pueden curar en el caso de que por guión no pueda hacerlo en el lugar donde está el herido.
El sanitario debe portar una mochila que contenga un botiquín real, para accidentes reales, así como vendas y esparadrapo para "sanar" al herido según las reglas y deberá estar identificado con un brazalete médico. Todo el equipo requerido para curar debe ir en el interior de una mochila. Sin este equipo no podrá actuar como tal.

El proceso de curación estándar será el siguiente:

1.              Determinar la gravedad de la herida.

2.              Actuar según lo que requieran las normas.

3.              Vendar la "zona afectada".

 El medico o sanitario solo sera atendido por otro medico o sanitario de su equipo que dando prohibido la curacion por el propio sanitario

 
2.2.1 Heridos y reglas de atención médica

Cualquier impacto en el cuerpo o equipo cuenta como herido, el herido deberá esperar en el suelo llamando a un médico, mientras esté en este estado no podrá defenderse de un ataque, por lo que si es sorprendido por jugadores del equipo contrario podrá ser curado por un médico de dicho equipo y tomado como prisionero.

El jugador permanecerá en estado de herido durante 10 minutos, si a los 10 minutos no ha llegado un médico u otro jugador de su mismo equipo que podrá estabilizar al herido durante 5 minutos más, el jugador deberá volver a su base para reincorporarse como refuerzos de su equipo según las normas de juego de la partida.

El médico podrá curarse el mismo las heridas de nivel leve, para las demás deberá esperar a que otro médico lo cure.
Para las curas se tendrán que aplicar vendajes según la gravedad de la herida, para simular estos vendajes se aplicara cinta de carrocero blanca, que es mas fácil de aplicar que un vendaje de verdad.

Para determinar el tipo de herida, se usara el siguiente método:
Cada médico llevara en su mochila una baraja española de 50 naipes (numeradas del 1 al 9, sota, caballo, rey y 2 comodines), que representaran aleatoriamente la herida sufrida por el jugador, el médico sacará la baraja y le dará al jugador la opción de elegir una al azar, según la siguiente tabla será la herida que ha sufrido:

·         1,2 o 3:
Herida leve: se aplicara un vendaje al jugador y estará totalmente operativo de nuevo, se sumará un +2 a la próxima herida.

·         4,5 o 6:
Herida media: se aplicaran 2 vendajes al jugador y volverá al juego con la limitación de usar únicamente una pistola, se sumará un +4 a la próxima herida que sufra.

·         7,8 o 9:
Herida grave: el herido debe ser evacuado urgentemente a la base propia para ser intervenido, para simular este acto el jugador deberá ser escoltado por 2 jugadores del mismo equipo hasta su base, el jugador herido no podrá disparar y los otros 2 únicamente podrán usar pistola o subfusil como defensa. En cuanto se llegue a la base el herido esperara a entrar como refuerzo según reglas de la partida los otros 2 volverán al juego inmediatamente.

·         Sota, caballo o rey:
El jugador está muerto, debe volver a su base y esperar para volver a entrar al juego según reglas de refuerzos de la partida.

·         Comodín:
Ileso: sorprendentemente la bala solo ha rozado al jugador y no tiene que ser curado, sigue jugando sin limitación.


Los jugadores podrán usar protecciones balísticas, estas deberán estar representadas por cascos o chalecos balísticos (estos deben ser replicas de los originales, no valdrá llevar un chaleco cualquiera). Los cascos dan una bonificación de -1 a las heridas y los chalecos de -2 acumulables entre ellas.

 
Título: Re: interclub 5º regimiento en mazarron
Publicado por: scrator en Diciembre 06, 2007, 07:32:40 pm
                       MISIONES

1.   Alzamiento Pozo Maria Luisa

2.   Operación Alumbre Rojo

3.   Operación Sintger

4.   Operación Pacificación







Alzamiento Pozo Maria Luisa

                Equipo verde

     Captura  la planta energética transformador

     Captura El repetidor de telecomunicaciones

     Apodérate del Cuartel y hospital

     Haz prisioneros

     Mantén tus capturas

                   Equipo desert

    Neutraliza al los insurrectos

    Defensa de planta energetica

    Defensa de cuartel y hospital

    Haz prisioneros

    Contra ataca







 Alumbre Rojo

 
                         Equipo verde

     Defensa del lavadero

     Establecer y defender LZ

     Haz prisioneros

     Mantener posiciones Planos de rutas y documentación

 

                       Equipo Desert

     Captura del lavadero

     Conquista de la Lz

     Haz prisioneros

     Captura de posiciones Planos de ruta y documentación







  Stinger   

 
                         Equipo verde

     Captura los pilotos y los documentos

     Defiende el altiplano

     Haz prisioneros

     Mantener posición Stinger

     Contra Ataca

 

                       Equipo Desert

     Rescata los pilotos y los documentos

     Captura el altiplano

     Haz prisioneros

     Destruye la posición Stinger

     Contra Ataca







   Pacificación

 
                         Equipo verde

     Entrega de prisioneros enemigos

     Recogida de prisioneros amigos

     Conquistar posiciones

     Haz prisioneros

     Recogida de suministros

     Contra Ataca

 

                       Equipo Desert

     Entrega de prisioneros enemigos

     Recogida de prisioneros amigos

     Conquistar posiciones

     Haz prisioneros

     Recogida de suministros

     Contra Ataca

 

                       Equipo ONU

     Mediar en entregas de prisioneros

     Repartir suministros

     Evacuación de civiles

     Montar Punto de control

     Uso de reglas de conflicto

-        Si no sufres fuego no respondes

-        Si te atacan limpia las LZ, Puntote control y mantelos

Título: Re: interclub 5º regimiento en mazarron
Publicado por: scrator en Diciembre 06, 2007, 07:34:27 pm
el interclub sera gratuito. Cada grupo devera traer todo su ekipo de kasa

SE PODRA UTILIZAR BOLAS NORMALES. esperamos vuestra asistencia
Título: Re: interclub 5º regimiento en mazarron
Publicado por: tililin en Diciembre 06, 2007, 09:03:42 pm
pues pinta que no veas y el rolo de sanitarios y tal comoque me lo copio para partidas de mi asociacion, jejeje, aver is hay suerte y podemos ir.
saludos